六一班宠游园会:把兑换、抽奖和拍卖串成一节快乐班会
一套可以直接照着改的六一班级游园会方案:用随机点名带出趣味挑战,用小卖部兑换实物奖品,用抽奖制造惊喜,再用班币拍卖做压轴。

(👆海报可保存,在班级大屏打开,增加活动氛围)
六一班会最怕两件事。
一是老师准备了一堆东西,最后变成排队领礼物。二是学生很兴奋,但兴奋没有规则,老师整节课都在维持秩序。
如果班里已经在用班宠乐园,可以把六一包装成一场 班宠游园会。
学生不是单纯领奖品,而是先参与游园挑战,再获得兑换、抽奖或拍卖资格。老师准备的实物奖品、宠物周边、班币和能量,都变成游园会里的不同摊位。
班宠乐园在这里不需要承担“活动本身”,它负责三件事:结算班币、发放奖励、记录成长。
活动设定:今天全班进入班宠游园会
你可以这样开场:
今天不是普通班会,我们班的宠物大厅变成了六一游园会。每位同学都可以通过挑战获得游园资格。资格可以用来兑换小卖部奖品、参与幸运抽奖,也可以把平时积累的班币带到压轴拍卖会里。
这段话的重点,是让学生马上知道三件事:
第一,今天有游戏。
第二,游戏有规则。
第三,平时积累的班币和能量,今天会派上用场。
老师提前准备什么
不需要准备太多贵重奖品。
建议准备三类东西:
| 类型 | 示例 | 用在哪个环节 |
|---|---|---|
| 实物小奖品 | 贴纸、橡皮、书签、小零食、小文具 | 小卖部兑换、抽奖 |
| 宠物周边 | 宠物卡、钥匙扣、立牌、贴纸包 | 抽奖、压轴拍卖 |
| 班级权益 | 点歌一次、选游戏一次、当一天小助手、优先选座一次 | 小卖部兑换、拍卖 |
如果有宠物卡、钥匙扣、立牌这类周边,不建议全部平价兑换掉。可以拿一部分做抽奖,一部分做压轴拍卖,这样学生会更期待。
环节一:普天同庆,先给宠物过节
活动一开始,先不要急着发奖品。
可以先来一个全员庆祝:全班一起完成一个简单口号或安静挑战,然后老师给全员宠物加一次能量。
这一步的作用,是把六一从“学生收礼物”变成“全班宠物一起过节”。
可用话术:
六一是大家的节日,也是我们班宠物的节日。只要全班完成第一个游园挑战,所有宠物都获得一次节日能量。
班宠乐园操作路径
给全员加能量:
宠物大厅 ➡️ 批量选择学生 ➡️ 选择六一活动相关规则 ➡️ 确认加能量
如果想提前准备规则:
班级管理 ➡️ 积分规则 ➡️ 新增规则,例如“六一游园能量”
环节二:随机点名,抽出游园挑战者
接下来用随机点名把学生带进活动。
被点到的学生完成一个轻量挑战。挑战成功后,可以获得一次抽奖机会、班币奖励,或者一张小卖部兑换资格。
这里不要把挑战设计得太难。六一的挑战不是考试,而是让更多学生被看见。
可直接用的挑战
| 挑战名 | 内容 |
|---|---|
| 愿望播报员 | 说一个儿童节小愿望 |
| 夸夸传声筒 | 夸一位同学最近做得好的地方 |
| 十秒主持人 | 上台主持下一轮抽奖 |
| 默契击掌 | 和同桌完成一次默契动作 |
| 知识快闪 | 回答一道老师准备的小问题 |
| 整洁小队长 | 带小组完成一次桌面整理 |
| 勇气展示台 | 展示一个很小的技能,比如朗读一句、唱一句、讲一个笑话 |
老师可以根据班级气质替换挑战。活跃班可以多放展示,害羞班可以多放夸夸、合作和服务。
班宠乐园操作路径
随机抽学生:
老师工具箱 ➡️ 随机点名
挑战成功后抽奖:
小卖部 ➡️ 抽奖 ➡️ 选择学生 ➡️ 开始抽奖
挑战成功后发班币:
小卖部 ➡️ 班币总览 / 班币管理 ➡️ 选择学生 ➡️ 输入原因 ➡️ 发放班币
建议老师把 小卖部 - 抽奖 或 班币管理 页面新开一个窗口。这样随机点名、抽奖、发班币可以来回切换,不用每次重新找页面。
环节三:六一小卖部开张
挑战跑起来以后,就可以开放六一小卖部。
小卖部里不要只放实物奖品。实物奖品会发完,但权益类商品可以一直复用。
可以上架这些商品:
| 商品类型 | 示例 |
|---|---|
| 实物兑换 | 贴纸、文具、宠物卡、小零食 |
| 宠物周边 | 钥匙扣、立牌、宠物卡包 |
| 班级权益 | 点歌券、选游戏券、班会主持券 |
| 帮忙权益 | 请同学带读一次、请同学协助完成任务 |
| 活动资格 | 抽奖资格、拍卖入场券、优先竞拍权 |
如果奖品数量有限,可以写清楚库存。学生会知道,选择本身也是游园会的一部分。
班宠乐园操作路径
上架奖品:
小卖部 ➡️ 管理商品 ➡️ 新增商品
学生兑换:
小卖部 ➡️ 选择商品 ➡️ 选择学生 ➡️ 确认兑换
查看兑换记录:
小卖部 ➡️ 兑换记录
环节四:幸运抽奖,把奖品和任务混在一起
游园会中段可以安排一次幸运抽奖。
抽奖池不要全是奖品。可以混入一些轻量任务和班级权益,这样老师不需要准备太多实物,现场也更有变化。
抽奖池可以这样搭:
- 普通奖品:贴纸、书签、小文具
- 宠物周边:宠物卡、钥匙扣、立牌
- 班币奖励:班币红包、班币补贴
- 班级权益:点歌一次、选一次游戏
- 趣味任务:带全班读一句、夸同学一句、做十秒主持
如果学生抽到任务,完成后可以再给一点班币或能量。这样抽奖不会只是“拿东西”,而是继续把班级互动带起来。
班宠乐园操作路径
进入抽奖:
小卖部 ➡️ 抽奖
抽中奖励后发班币:
小卖部 ➡️ 班币总览 / 班币管理 ➡️ 发放班币
抽中任务后加能量:
宠物大厅 ➡️ 选择学生 ➡️ 选择对应规则 ➡️ 加能量
环节五:压轴拍卖,把期待留到最后
最后可以安排一场小型拍卖。
拍卖品不要太多,三到五件就够。太多会拖时间,也容易让现场失控。
适合拍卖的东西:
- 限量宠物立牌
- 稀有宠物卡
- 神秘礼包
- 班宠命名权
- 下一次班会游戏选择权
- “今日拍卖官”纪念权益
拍卖前先提醒学生:不能超过自己的班币余额,拍下后不能反悔。
如果低年级学生比较容易上头,可以增加一条规则:同一位学生拍中一件后,下一件先暂停参与,让更多同学有机会。
班宠乐园操作路径
查看学生班币:
小卖部 ➡️ 班币总览
拍卖扣班币:
小卖部 ➡️ 班币总览 / 拍卖结算 ➡️ 输入拍品名称和成交班币 ➡️ 确认扣除
一节课可以这样排
| 环节 | 内容 |
|---|---|
| 开场 | 宣布班宠游园会开启 |
| 第一轮 | 全员完成挑战,全体加能量 |
| 第二轮 | 随机点名,完成游园挑战 |
| 第三轮 | 小卖部兑换和幸运抽奖 |
| 第四轮 | 压轴拍卖 |
| 收尾 | 展示宠物成长,复盘今天的参与 |
如果只有二十分钟,就保留:全员加能量、随机点名挑战、抽奖。
如果有一整节班会,就可以把小卖部兑换和拍卖都加进去。
收尾不要只发奖品
最后可以问学生三个问题:
- 今天你是通过什么挑战获得奖励的?
- 你花班币时有没有做选择?
- 今天班里谁的表现让你觉得很温暖?
这三个问题能把活动从“我拿到了什么”,拉回“我参与了什么、我看见了谁”。
六一当然要快乐,但快乐不一定只来自奖品。也可以来自一次被点到的勇气、一次同学的掌声、一次宠物升级的惊喜。
这篇笔记怎么用
可以直接把步骤改成自己班级的版本:保留规则、删掉不适合的奖品,把学生名字、小组名和兑换周期换成你的真实情况。